Estado y año
Completado
2024
Stack
Godot EngineGDScriptPixel ArtAseprite
Mi opinión sobre este proyecto
"Este proyecto me enseñó la importancia del 'juice' en platformers y lo mucho que me gustan las gamejams. Invertí mucho tiempo en hacer que el movimiento se sintiera bien: squash/stretch al aterrizar, partículas, screenshake. Los niveles 11 y 12 son brutalmente difíciles a propósito porque quería crear una 'wall' de dificultad que generara conversación en la comunidad. Funcionó: nadie los ha pasado aún según mis métricas. Si tuviera que hacerlo otra vez, implementaría el sistema de progresión desde día 1 en lugar de añadirlo al final."
Qué aprendí
- →El 'feel' del movimiento es más importante que los gráficos en platformers. Squash/stretch, partículas y screenshake bien implementados hacen que el juego se sienta profesional.
- →Dificultad intencional puede crear engagement positivo. Los niveles duros generaron más conversación y retos en comunidad que los fáciles.
- →El scope de 78h era perfecto: aprendí a priorizar core features antes que cosas que me molaban pero no eran esenciales (como skins).
- →Playtesting temprano es clave. Las primeras versiones eran demasiado difíciles y no tenían feedback visual claro. Iterar con jugadores reales me ayudó a mejorar el diseño de niveles y el feedback.
Qué cambiaría / haría diferente
- →Hacer playtest y pedir feedback temprano. Hubiera descubierto antes que los niveles 11 y 12 eran demasiado difíciles y que el feedback visual no era claro.
- →Hacer un nivel 10.5 para suavizar la curva de dificultad entre 10 y 11. Aunque el salto brutal fue intencional, perdí jugadores ahí.
- →Añadir más feedback visual cuando el jugador está cerca de morir (health indicator más claro).
