Estado y año
Abandonado (lección aprendida)
2021
Stack
Mi opinión sobre este proyecto
"Este proyecto fue mi lección más dura sobre overscoping. Quería hacer un FPS competitivo con habilidades únicas, parkour estilo Titanfall, sistema de supervivencia, crafteo... básicamente traté de meter 5 juegos en uno. Era mi segundo o tercer proyecto y pensaba que podía con todo. Implementé un sistema de habilidades modulares que funcionaba decente, pero el scope era demasiado grande. Cada feature nueva rompía algo anterior. Eventualmente lo abandoné porque me di cuenta de que estaba construyendo sobre arena: sin un GDD claro, sin prioridades, solo cosas que se me iban ocurriendo sobre la marcha. La parte positiva es que aprendí MUCHO sobre Unity. Este proyecto me enseñó que el scope es enemigo del indie dev."
Qué aprendí
- →Scope creep mata proyectos indie. Necesitas un core loop claro ANTES de empezar a meter cosas nuevas.
- →Sistema de habilidades modulares (ScriptableObjects en Unity) es reutilizable. Lo usé en proyectos posteriores.
- →GDD no es opcional. Sin documento de diseño claro, cada feature nueva desenfoca el objetivo del proyecto.
Qué cambiaría / haría diferente
- →Empezar con un core loop MUY pequeño: solo movimiento + shooting. Validar que es divertido ANTES de añadir habilidades.
- →Hacer single player primero, multiplayer después. Añadí networking demasiado temprano y ralentizó todo el desarrollo (ni siquiera funcionaba).
- →Escribir un GDD de 1 página al inicio: objetivo, core loop, 3 features principales. Nada más hasta que el core funcione.
- →No abandonarlo sino pivotar. Pude haber convertido el prototipo en un single player smaller scope y terminarlo (y no cambiarlo a un parkour).